Počítačové hry zajímají Hollywood stále víc. Nejnovější adaptace hry ze série Resident Evil, která je v 3D verzi nyní k vidění i v českých kinech, ukazuje, že o filmy podle her mají díky důmyslným a stále propracovanějším vizuálním trikům zájem i konzervativnější filmoví diváci.

Čtvrtý Resident Evil s podtitulem Afterlife se za dva týdny od premiéry stal nejúspěšnější epizodou série: na kontě má podle údajů z uplynulého víkendu celosvětově už téměř čtvrt miliardy dolarů.

Svižný skok Milly ve 3D

Resident Evil: Afterlife láká nejen na obsazení svůdné Milly Jovovich v hlavní roli, ale též na jméno režiséra: k úspěšné sérii se po několika letech vrátil tvůrce první epizody Paul W. S. Anderson.

Resident Evil však nově těží i z efektivního využití 3D obrazu, který byl vytvářen stejnou technologií, jíž používali i tvůrci filmu Avatar.

Dalším důvodem globálního oživení zájmu o videoherní filmy je ambiciózní a komerčně úspěšná adaptace proslulé herní série Princ z Persie.

Oba snímky se přitom po svém vyrovnávají s obtížemi, jež pronásledují tvůrce filmů podle videoher už od nejstarších zástupců celého trendu.

Adaptace videoher měly totiž vždy ztíženou situaci: oproti předlohám musely posílit dějovou složku, aby uspokojily diváka, který k příběhu přistupuje úplně jinak než hráč hry. Technologie 3D využitá v Resident Evil: Afterlife umožnila snímku překonat tuto obtíž ladným skokem.

Filmová technologie 3D stupňuje přesně stejný dojem realističnosti, o jaký usilují počítačové hry, tedy okouzlení z pohybu prostorem. Brilantní tah tvůrců Afterlife tedy měl šanci vytvořit filmovou adaptaci počítačové hry, která by ve své atraktivitě vycházela nikoli z filmových, ale z herních prostředků.

Superhrdinové vs. realita

Jak ukázal Avatar, dobře udělané 3D je v současné době pro filmové diváky natolik silným zdrojem čistě vizuálního opojení, že dokáží filmu odpustit i stupidní děj.

Tvůrci nového Resident Evil se navíc rozhodli pro tah, který děj do značné míry sráží zpátky k zemi.

Hned v úvodu totiž hrdinku připraví o všechny superschopnosti, jichž nabyla v předchozích dílech, a udělají z ní sice šikovného, ale přeci jen obyčejného člověka.

Akční scény se díky tomu musí držet v lidských měřítkách.

Ukázka z PC hry Princ z Persie (text pokračuje pod videem)

Naproti tomu vysokorozpočtový Princ z Persie spadl do stejné pasti, v jaké uvízla většina dosavadních videoherních filmů. Těm bylo už od roku 1993, kdy vznikla první herní adaptace Super Mario Bros. vytýkáno odchylování od předlohy, infantilní vizuální ztvárnění a roztříštěnost vyprávění.

Právě poslední uvedená výtka dopadla na Prince z Persie, který sice využívá herní motivy v jejich původním duchu, ale skládá je k sobě povrchním a překombinovaným způsobem.

Snímek se přesto stal komerčně nejúspěšnější herní adaptací.

Ukázka z filmu Princ z Persie (text pokračuje pod videem)

Těžko říct, zda kriticky rozporuplné přijetí Prince z Persie bude motivovat k natáčení dalších nákladných adaptací PC her.

Videoherní snímky se totiž po krátkém období vysokorozpočtových adaptací v devadesátých letech postupně stáhly do sféry méně nákladných titulů.

Teď se ukáže, nakolik může jejich pozici změnit využití 3D technologie. Resident Evil teď dokazuje, že se to tvůrcům vyplácí.